編集のタイムライン上で、キャラクターのメッセージは最後まで言い終わっていました。監督がメッセージの後半を削ると、画面には、プレイヤーが自分で埋めるための静けさが生まれました。
キャラクターの告知は、親密さを高密度の露出に集約しがちです。しかし待つこと、すれ違うこと、日常、再会も、同じように長い関係を形づくります。プレイヤーが求めているのは、より多くの立ち絵ではなく、自分の経験を置ける場所です。
初稿はキャラクターの寄りが密に並んでいました。見直しの場で、言い終わらないメッセージを1本残し、説明的なカットをいくつか外しました。プレイヤーは、自分が理解したその関係について話し始めました。
原則
距離ごとに、ふさわしい関係の証拠がある
画面は感情を説明し切ろうとしません。遅れて届いた返信、すれ違った時間、果たされなかった約束。それぞれが、プレイヤーが関係に参加する余白になります。
短編、キャラクターページ、事前登録の入口は、同じ「言い終わらない一言」を共有します。機能説明は、感情が受けとめられたあとに現れ、導線全体が同じ距離感を保ちます。
- 初対面の段階:性格の対立で、見分けのつく関係をつくる。
- 日常の段階:共に過ごす小さな動作を残す。
- 復帰の段階:まず共有された記憶を呼び起こす。
あのメッセージは元々書き終えていました。あとから半分を削ったんです。空けておくと、かえって彼女たち自身の言葉に見える。
恋と深空 コンテンツディレクター


結果
そのあと、何が変わったか
キャラクター素材は人物名簿だけで整理されるものではなくなりました。同じキャラクターでも、関係の段階に沿って継続的に広げられます。
成果はコンテンツ資産に残りました。施策をまたいで展開できる関係の証拠のライブラリが、チームの手元にあります。
- キャラクターに関する会話 ↑
- 素材の展開余地 ↑
同じキャラクターの素材が関係の進行に沿って積み上がるので、施策のたびに感情を探し直さなくてよくなりました。
恋と深空 キャラクターマーケティング責任者
キャラクター素材は関係の段階で保存され、人物名簿は基礎的な索引という位置に下がりました。



