CASE STUDY / GAME

同じ星空を、距離の違う人へ

関係の段階で素材を蓄積し、施策と施策をつなげる

  • #女性向けゲーム
  • #キャラクターマーケティング
  • #情緒クリエイティブ
  • #コンテンツ配信
恋と深空
クライアント
恋と深空
業種
女性向けゲーム
期間
キャラクターコンテンツの告知期間
担当した範囲
キャラクターマーケティング/情緒クリエイティブ/コンテンツ配信/事前登録の受け皿
直面した課題

キャラクターコンテンツは親密さの提示に集中しやすく、待つ・すれ違う・再会するといった長い関係を表現しにくかった。

TOPSKYが実行したこと

「素材のエビデンスチェーン」で関係の段階ごとに適切な細部と余白を残し、感情をキャラクターページと登録入口まで延長した。

プロジェクトで残ったもの

次にも使える資産が残った

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編集のタイムライン上で、キャラクターのメッセージは最後まで言い終わっていました。監督がメッセージの後半を削ると、画面には、プレイヤーが自分で埋めるための静けさが生まれました。

キャラクターの告知は、親密さを高密度の露出に集約しがちです。しかし待つこと、すれ違うこと、日常、再会も、同じように長い関係を形づくります。プレイヤーが求めているのは、より多くの立ち絵ではなく、自分の経験を置ける場所です。

初稿はキャラクターの寄りが密に並んでいました。見直しの場で、言い終わらないメッセージを1本残し、説明的なカットをいくつか外しました。プレイヤーは、自分が理解したその関係について話し始めました。

原則

距離ごとに、ふさわしい関係の証拠がある

画面は感情を説明し切ろうとしません。遅れて届いた返信、すれ違った時間、果たされなかった約束。それぞれが、プレイヤーが関係に参加する余白になります。

短編、キャラクターページ、事前登録の入口は、同じ「言い終わらない一言」を共有します。機能説明は、感情が受けとめられたあとに現れ、導線全体が同じ距離感を保ちます。

  • 初対面の段階:性格の対立で、見分けのつく関係をつくる。
  • 日常の段階:共に過ごす小さな動作を残す。
  • 復帰の段階:まず共有された記憶を呼び起こす。

あのメッセージは元々書き終えていました。あとから半分を削ったんです。空けておくと、かえって彼女たち自身の言葉に見える。

恋と深空 コンテンツディレクター

結果

そのあと、何が変わったか

キャラクター素材は人物名簿だけで整理されるものではなくなりました。同じキャラクターでも、関係の段階に沿って継続的に広げられます。

成果はコンテンツ資産に残りました。施策をまたいで展開できる関係の証拠のライブラリが、チームの手元にあります。

プロジェクト後の変化
  • キャラクターに関する会話 ↑
  • 素材の展開余地 ↑
※ 数値の公開範囲はクライアントとの取り決めによります。詳しい内容はご相談時にご説明します。

同じキャラクターの素材が関係の進行に沿って積み上がるので、施策のたびに感情を探し直さなくてよくなりました。

恋と深空 キャラクターマーケティング責任者

キャラクター素材は関係の段階で保存され、人物名簿は基礎的な索引という位置に下がりました。

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