剪輯時間線上,角色的消息原本是說完整的。導演刪掉後半句,畫面裡就多出了一段留給玩家自己去填的安靜。
角色宣傳往往把親密感壓縮成高密度的露出。但等待、錯過、日常和重逢,同樣構成一段長期的關係。玩家想要的不是更多的立繪,而是一個能放下自己經歷的地方。
初稿裡角色特寫排得很密。檢討時,我們保留了一條沒說完的消息,拿掉了幾個解釋性的鏡頭。玩家開始講述自己理解的那段關係。
原則
每一種距離,都有適合它的關係證據
畫面不試圖把情緒說盡。遲到的回覆、錯開的時間、沒兌現的約定,都是讓玩家參與這段關係的留白。
短片、角色頁和預約入口,共享同一句“沒說完的話”。功能介紹出現在情緒被接住之後,整條路徑保持同樣的距離感。
- 初識階段:用性格上的衝突,建立一眼能分辨的關係。
- 日常階段:保留一起度過的小動作。
- 迴歸階段:先喚起共同的記憶。
那條消息本來是寫完的,後來刪掉了一半。留白之後,反而更像她們自己的話。
戀與深空 內容導演


結果
之後,發生了什麼變化
角色素材不再只按人物名單整理。同一個角色,也可以沿著關係階段持續展開。
成果留在了內容資產裡。團隊手上有了一個可以跨活動使用的關係證據庫。
- 角色相關討論 ↑
- 素材延展空間 ↑
同一個角色的素材沿著關係進展積累起來,不用每次活動都重新找情緒。
戀與深空 角色行銷負責人
角色素材按關係階段保存,人物名單退到了基礎索引的位置。



