CASE STUDY / GAME

最後一個空位,在等誰

把空位變成邀請的入口,讓玩家自己的話持續生長

  • #遊戲活動
  • #社交傳播
  • #活動內容
  • #迴流營運
荒野行動
客戶
荒野行動
行業
遊戲
週期
活動預熱與宣傳期間
負責範圍
遊戲活動/社交傳播/迴流投放/社區內容
面臨的挑戰

多人對戰的高光時刻能吸引觀看,卻很難推動玩家現在就叫上朋友一起進來。

TOPSKY做了什麼

把隊伍缺人的那一刻當作邀請的入口,之後用玩家自己招募隊友的話,讓活動持續下去。

專案留下了什麼

留下了下次還能用的資產

諮詢這個案例

隊伍已經組好了。語音裡有人問:“最後一個位置,叫誰?”畫面上沒有勝利,只剩一個等著被轉發出去的空位。

對戰的爽快感,可以靠高光集錦傳達。但迴流和重新組隊發生在另一種關係裡:玩家需要在內容裡看到那個“不在場的人”。

初稿裡全是擊殺和勝利。真正被轉發的,卻是少一個人的隊伍合照。轉發時,玩家會自己寫上朋友的名字。

推進

一個空位,怎樣長成一場組隊活動

  1. 階段 1|預熱用空位喚起當年的隊伍和不在場的隊友。
  2. 階段 2|傳播玩家寫上朋友的名字,直接完成一次真實的邀請。
  3. 階段 3|承接把邀請連接到對應的迴流獎勵和組隊指引。

專案從“展示有多厲害”轉向“留出一個位置”。沒坐滿的車、少一個人的合照、停在邀請介面的房間——先讓關係動起來,再介紹活動。

玩家在評論和社區裡留下的招募話語,在取得授權後整理成下一批素材。品牌搭好活動框架,社區補上具體的人和關係。

空位圖發出去之後,評論區全是@朋友。那時我們才明白,邀請本身就是內容。

荒野行動 社區營運

結果

之後,發生了什麼變化

活動內容不再只靠官方成片供給。玩家的招募、接力和真實語音,成為可以持續整理的後續素材。

成果留在了內容資產裡。一次組隊活動,留下了一個持續生長的玩家話語庫。

專案之後的變化
  • 邀請參與 ↑
  • 社區互動往來 ↑
  • 迴流話語積累 ↑
※ 數據的公開範圍以與客戶的約定為準,具體內容會在諮詢時說明。

活動結束了,玩家寫的招募文案還能用。內容不再跟著活動一起散場。

荒野行動 社區編輯

玩家寫下的招募話語,進入了下一次迴流和組隊的素材。

與本案例相關的服務
  • KOL/KOC行銷
  • 內容策劃與製作
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