武將、戰法、賽季規則同時出現。人物是認識的,可還是得在幾秒內做出判斷:這和我現在的選擇有什麼關係?
三國題材提供了認知的入口,但並不會自動變成行動的理由。廣告同時講世界、人物和策略時,熟悉感很容易停在“我知道”。
初稿裡每個元素都沒錯,但動作不夠明確。團隊刪掉並列的規則說明,只保留一個對象、時機和結果都清楚的賽季任務。
對比
從展示三國世界,到交出當下的任務
專案用“場景任務地圖”重組了開場:先選一個現在就能完成的任務,再把武將、歷史關係和策略深度作為行動的證據。
執行
以歷史認知為入口,以賽季任務為行動
“場景任務地圖”先定義玩家現在在做什麼:推進開荒、加入同盟、圍繞戰略目標做選擇、迴歸後確認本賽季要點。
“素材證據鏈”讓每條素材只證明一個判斷:為什麼是現在,為什麼要一起,這個選擇會帶來什麼。素材和入口共享同一句任務文案。
- 預熱:讓玩家認識局面和當下的任務。
- 正式期:用一個選擇展示結果和同盟關係。
- 承接:點擊之後繼續同一個賽季任務。
不是再講一遍三國,而是讓玩家明白這個賽季自己和同盟要做什麼。
專案檢討紀錄


結果
之後,發生了什麼變化
本地化從“語言和文化審校”推進到“共同撰寫行動理由”。題材、人物和遊戲深度,都朝著同一個賽季任務發力。
內容可以按開荒、同盟、賽季目標、迴流分別擴展,用戶點擊之後也能繼續同一個任務。
- 當地理解清晰度 ↑
- 任務參與意願 ↑
- 素材重複運用 ↑
玩家明白的不只是三國,還有這次為什麼要進來、和誰一起做什麼。
專案檢討紀錄
日本市場的素材從“把三國講完”變成“講清楚當下的賽季任務”,點擊之後同樣的行動繼續進行。



