武将、战法、赛季规则同时出现。人物是认识的,可还是得在几秒内做出判断:这和我现在的选择有什么关系?
三国题材提供了认知的入口,但并不会自动变成行动的理由。广告同时讲世界、人物和策略时,熟悉感很容易停在“我知道”。
初稿里每个元素都没错,但动作不够明确。团队删掉并列的规则说明,只保留一个对象、时机和结果都清楚的赛季任务。
对比
从展示三国世界,到交出当下的任务
项目用“场景任务地图”重组了开场:先选一个现在就能完成的任务,再把武将、历史关系和策略深度作为行动的证据。
执行
以历史认知为入口,以赛季任务为行动
“场景任务地图”先定义玩家现在在做什么:推进开荒、加入同盟、围绕战略目标做选择、回归后确认本赛季要点。
“素材证据链”让每条素材只证明一个判断:为什么是现在,为什么要一起,这个选择会带来什么。素材和入口共享同一句任务文案。
- 预热:让玩家认识局面和当下的任务。
- 正式期:用一个选择展示结果和同盟关系。
- 承接:点击之后继续同一个赛季任务。
不是再讲一遍三国,而是让玩家明白这个赛季自己和同盟要做什么。
项目复盘记录


结果
之后,发生了什么变化
本地化从“语言和文化审校”推进到“共同撰写行动理由”。题材、人物和游戏深度,都朝着同一个赛季任务发力。
内容可以按开荒、同盟、赛季目标、回流分别扩展,用户点击之后也能继续同一个任务。
- 当地理解清晰度 ↑
- 任务参与意愿 ↑
- 素材复用 ↑
玩家明白的不只是三国,还有这次为什么要进来、和谁一起做什么。
项目复盘记录
日本市场的素材从“把三国讲完”变成“讲清楚当下的赛季任务”,点击之后同样的行动继续进行。



