CASE STUDY / GAME

最后一个空位,在等谁

把空位变成邀请的入口,让玩家自己的话持续生长

  • #游戏活动
  • #社交传播
  • #活动内容
  • #回流运营
荒野行动
客户
荒野行动
行业
游戏
周期
活动预热与宣传期间
负责范围
游戏活动/社交传播/回流投放/社区内容
面临的挑战

多人对战的高光时刻能吸引观看,却很难推动玩家现在就叫上朋友一起进来。

TOPSKY做了什么

把队伍缺人的那一刻当作邀请的入口,之后用玩家自己招募队友的话,让活动持续下去。

项目留下了什么

留下了下次还能用的资产

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队伍已经组好了。语音里有人问:“最后一个位置,叫谁?”画面上没有胜利,只剩一个等着被转发出去的空位。

对战的爽快感,可以靠高光集锦传达。但回流和重新组队发生在另一种关系里:玩家需要在内容里看到那个“不在场的人”。

初稿里全是击杀和胜利。真正被转发的,却是少一个人的队伍合照。转发时,玩家会自己写上朋友的名字。

推进

一个空位,怎样长成一场组队活动

  1. 阶段 1|预热用空位唤起当年的队伍和不在场的队友。
  2. 阶段 2|传播玩家写上朋友的名字,直接完成一次真实的邀请。
  3. 阶段 3|承接把邀请连接到对应的回流奖励和组队指引。

项目从“展示有多厉害”转向“留出一个位置”。没坐满的车、少一个人的合照、停在邀请界面的房间——先让关系动起来,再介绍活动。

玩家在评论和社区里留下的招募话语,在取得授权后整理成下一批素材。品牌搭好活动框架,社区补上具体的人和关系。

空位图发出去之后,评论区全是@朋友。那时我们才明白,邀请本身就是内容。

荒野行动 社区运营

结果

之后,发生了什么变化

活动内容不再只靠官方成片供给。玩家的招募、接力和真实语音,成为可以持续整理的后续素材。

成果留在了内容资产里。一次组队活动,留下了一个持续生长的玩家话语库。

项目之后的变化
  • 邀请参与 ↑
  • 社区互动往来 ↑
  • 回流话语积累 ↑
※ 数据的公开范围以与客户的约定为准,具体内容会在咨询时说明。

活动结束了,玩家写的招募文案还能用。内容不再跟着活动一起散场。

荒野行动 社区编辑

玩家写下的招募话语,进入了下一次回流和组队的素材。

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