武将、戦法、シーズンのルールが同時に現れます。人物は分かる。それでも数秒のうちに判断しなければなりません。これは、いまの自分の選択とどう関係があるのか。
三国という題材は認知の入口を提供しますが、それが自動的に行動の理由になるわけではありません。広告が世界・人物・戦略を同時に語ると、親しみがあっても、「知っている」という段階で止まりやすくなります。
初稿はどの要素も正しいのに、動作が十分に明確ではありませんでした。チームは並列のルール説明を削り、対象・タイミング・結果がはっきりしたシーズンのタスクを一つだけ残しました。
対比
三国の世界を見せることから、いまのタスクを手渡すことへ
プロジェクトは「シーン・タスクマップ」で導入を組み直しました。まずいま完了できるタスクを一つ選び、そのうえで武将、歴史上の関係、戦略の深さを行動の証拠にします。
実行
歴史の認知を入口に、シーズンのタスクを行動に
「シーン・タスクマップ」はまず、プレイヤーがいま何をしているかを定義します。序盤を進める、同盟と合流する、戦略目標を巡って選択する、復帰して今シーズンの要点を確認する。
「素材のエビデンスチェーン」は、各素材が一つの判断だけを証明するようにします。なぜ今なのか、なぜ一緒にやるのか、この選択が何をもたらすのか。素材と入口は同じタスクの一文を共有します。
- 事前告知:局面と、いまのタスクを認識してもらう。
- 本番:一つの選択で、結果と同盟の関係を見せる。
- 受け皿:クリック後も同じシーズンのタスクを続ける。
三国をもう一度説明するのではなく、このシーズンに自分と同盟が何をするのかを分かってもらうことです。
プロジェクト振り返り記録


結果
そのあと、何が変わったか
ローカライズは「言語と文化の確認」から「行動理由の共同執筆」へ進みました。題材、人物、ゲームの深さが、一つのシーズンのタスクに向けて働きます。
コンテンツは序盤・同盟・シーズン目標・復帰に分けて拡張でき、ユーザーはクリック後も同じタスクを続けられます。
- 現地での理解の明快さ ↑
- タスク参加の意欲 ↑
- 素材の再利用 ↑
プレイヤーが分かるのは三国だけではありません。今回なぜ入るのか、誰と何をするのかまで伝わります。
プロジェクト振り返り記録
日本市場の素材は「三国を語り切る」から「いまのシーズンのタスクを明確にする」へ変わり、クリック後も同じ行動が続きます。



