CASE STUDY / GAME

三国を知ったあと、次に何をするのか

題材の認知をシーズン目標と同盟の行動へつなぎ、ローカライズを翻訳で終わらせない

  • #ストラテジーゲーム
  • #日本市場
  • #ローカライズグロース
  • #素材戦略
三國志 真戦
クライアント
三國志 真戦
業種
ストラテジーゲーム
期間
長期運用/シーズンの進行に合わせて継続
担当した範囲
日本市場グロース/ローカライズコンテンツ/素材戦略/メディア配信
直面した課題

題材の認知はすでにある。しかし素材が武将とルールを並べて見せると、プレイヤーは「いま参加する理由」を素早く理解できなかった。

TOPSKYが実行したこと

歴史の認知をシーズン目標と同盟の行動に変換し、素材と入口が同じタスクに沿って受けとめる形にした。

プロジェクトで残ったもの

資産とユーザーの動き、両方が変わった

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武将、戦法、シーズンのルールが同時に現れます。人物は分かる。それでも数秒のうちに判断しなければなりません。これは、いまの自分の選択とどう関係があるのか。

三国という題材は認知の入口を提供しますが、それが自動的に行動の理由になるわけではありません。広告が世界・人物・戦略を同時に語ると、親しみがあっても、「知っている」という段階で止まりやすくなります。

初稿はどの要素も正しいのに、動作が十分に明確ではありませんでした。チームは並列のルール説明を削り、対象・タイミング・結果がはっきりしたシーズンのタスクを一つだけ残しました。

対比

三国の世界を見せることから、いまのタスクを手渡すことへ

調整前調整後
武将・戦法・壮大な世界を先に並べるはっきりしたシーズンのタスクを先に手渡す
各接点で製品紹介を繰り返す素材・イベントページ・復帰導線が一歩ずつ受けとめる
ローカライズは主に言語と文化の確認現地チームがタスク・関係・行動理由を一緒に書く

プロジェクトは「シーン・タスクマップ」で導入を組み直しました。まずいま完了できるタスクを一つ選び、そのうえで武将、歴史上の関係、戦略の深さを行動の証拠にします。

実行

歴史の認知を入口に、シーズンのタスクを行動に

「シーン・タスクマップ」はまず、プレイヤーがいま何をしているかを定義します。序盤を進める、同盟と合流する、戦略目標を巡って選択する、復帰して今シーズンの要点を確認する。

「素材のエビデンスチェーン」は、各素材が一つの判断だけを証明するようにします。なぜ今なのか、なぜ一緒にやるのか、この選択が何をもたらすのか。素材と入口は同じタスクの一文を共有します。

  • 事前告知:局面と、いまのタスクを認識してもらう。
  • 本番:一つの選択で、結果と同盟の関係を見せる。
  • 受け皿:クリック後も同じシーズンのタスクを続ける。

三国をもう一度説明するのではなく、このシーズンに自分と同盟が何をするのかを分かってもらうことです。

プロジェクト振り返り記録

結果

そのあと、何が変わったか

ローカライズは「言語と文化の確認」から「行動理由の共同執筆」へ進みました。題材、人物、ゲームの深さが、一つのシーズンのタスクに向けて働きます。

コンテンツは序盤・同盟・シーズン目標・復帰に分けて拡張でき、ユーザーはクリック後も同じタスクを続けられます。

プロジェクト後の変化
  • 現地での理解の明快さ ↑
  • タスク参加の意欲 ↑
  • 素材の再利用 ↑
※ 数値の公開範囲はクライアントとの取り決めによります。詳しい内容はご相談時にご説明します。

プレイヤーが分かるのは三国だけではありません。今回なぜ入るのか、誰と何をするのかまで伝わります。

プロジェクト振り返り記録

日本市場の素材は「三国を語り切る」から「いまのシーズンのタスクを明確にする」へ変わり、クリック後も同じ行動が続きます。

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