CASE STUDY / GAME

下一個版本,從上一頁接著寫

延續版本營運的經驗,下一輪不再從零開始

  • #遊戲營運
  • #迴流增長
  • #素材策略
  • #成效檢討機制
原神
客戶
原神
行業
遊戲
週期
長期營運/隨版本更新持續進行
負責範圍
版本增長/素材策略/媒體投放/成效檢討機制
面臨的挑戰

每個版本的素材都在不斷增加,但判斷的理由沒有留下來,不同的負責人一次次重複同樣的試錯。

TOPSKY做了什麼

保存的不是成品,而是“當時想驗證的判斷”,並整理成一頁紙,作為下一個版本的起點交接下去。

專案留下了什麼

團隊的工作方式變了

諮詢這個案例

新版本的策劃會上,打開上一版的素材文件夾,文件名都還在,可這些素材當時是為了驗證什麼判斷,沒有人能馬上答出來。

營運週期長的產品,素材越多,看起來經驗積累得越多。但如果保存下來的只有成品,判斷的理由沒有留下,不同的負責人就會一次次重複同樣的試錯,為同樣的問題付出時間和成本。

“是不是素材還不夠?”第一次檢討得出的結論是這樣。可當我們按假設把舊文件重新排列之後,看到的卻是另一回事:不同的人在反覆進行同樣的試錯。

對比

從積累素材,到積累判斷

過去現在
素材作為文件保存判斷作為假設和證據保存
檢討靠記憶解釋理由檢討時直接打開上一版的判斷頁
新成員從零理解來龍去脈交接從上一版的結論接著往下做

團隊把增長工作重新定義為“讓版本經驗可以結轉到下一個版本”。保存的重點,放在每一條素材當時想驗證什麼判斷上,成品本身只作為證據的一部分。

執行

把每一次投放,寫成下一項工作的起點

專案用“投放學習閉環”統一了工作節奏:上線前寫下假設,投放中記錄素材證據,彙總投放結果後說明這個判斷會如何改變下一條創意。每個版本都會留下一頁可以直接交給下一位負責人的結論頁。

“素材證據鏈”把角色、玩法、情感和迴流動機分別記錄。新角色登場時,可以先查看類似的關係和劇情入口,再決定哪些內容需要重新測試。

  • 版本前:把新內容翻譯成需要驗證的用戶問題。
  • 投放中:素材命名同時記錄目標人群、承諾和畫面上的證據。
  • 檢討後:只保留能改變下一步動作的結論。

以前檢討到一半,總會有人問“這個當初為什麼留著”。現在直接打開那一頁就行。

原神 版本投放負責人

結果

之後,發生了什麼變化

新版本的討論一開始,團隊會先打開上一版的學習頁,決定哪些判斷仍然有效、哪些需要重新測試。素材庫從文件倉庫,變成了專案的記憶。

成果留在了協作機制裡。新成員可以沿著已有的證據接手,檢討的時間也能用在新的問題上。

專案之後的變化
  • 經驗再運用 ↑
  • 交接成本 ↓
  • 檢討聚焦度 ↑
※ 數據的公開範圍以與客戶的約定為準,具體內容會在諮詢時說明。

接手新版本時,看上一頁就知道哪些判斷已經跑過了,不用再從猜測開始。

原神 媒體優化師

檢討時不再需要回憶當時的意圖,團隊開始直接參考上一版的判斷頁。

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