試遊の観察シートの1行目には、どの文明を選んだかが書かれていませんでした。書かれていたのは、こうです。「最初の動作:閉じるボタンを探す」。
ストラテジーゲームの広告は、壮大な戦闘で奥行きを証明しがちです。しかし観るだけでは、自分の判断に重みがあるとは感じられません。インタラクティブな試遊は別の道を用意します。まず、結果を変えるだけの小さな決定を一つしてもらうことです。
プロトタイプのレビューで、同僚が4つの入口を見て尋ねました。「いま自分は何を決めればいいんですか」。チームは説明と副次的な選択肢を削り、はっきりした結果を生む選択を一つだけ残しました。
推進
試遊プロトタイプが、一つの有効な選択になるまで
- 段階 1|プロトタイプ副次的なルールを削り、はっきりした結果を生む選択を一つだけ残す。
- 段階 2|観察迷い、誤解、繰り返し操作、閉じる入口を探す動作を記録する。
- 段階 3|反復問題を次版の問い・選択肢・画面の順序に書き戻す。
チームは実験ブリーフをつくり、各版で一つの問いだけに答えるようにしました。ユーザーは選択を理解したか、結果を予想できたか、より完全な戦略世界へ進みたいと思ったか。
「素材のエビデンスチェーン」は、問い・選択・結果を直接つなげます。建設か出征か、正面突破か迂回して偵察か。各問題には、一つの対立と一つの見える結果だけを残します。
選択肢が増えると、試遊する人はまず閉じるボタンを探します。最終的に、本当に少し考える決定を一つだけ残しました。
Rise of Kingdoms インタラクティブクリエイティブ企画


結果
そのあと、何が変わったか
異なるインタラクション案が、同じ実験記録を使うようになりました。グロースとクリエイティブのチームは、当初どう考え、現場で何が起き、次版のどこを変えたのかを追えます。
成果はチームの仕組みに残りました。プレイアブル広告が、一度きりの表現形式ではなく、継続的な学習の道具になっています。
- 試遊の理解 ↑
- 有効な選択 ↑
- 離脱の傾向 ↓
テストする人がまず選択をするようになり、閉じるボタンを探す動作も減りました。
Rise of Kingdoms ユーザーグロース責任者
試遊に入ったユーザーは、結果の見える選択をまず行い、閉じる入口を先に探さなくなりました。



