CASE STUDY / GAME

まず、一度だけ選んでもらう

複雑な試遊を一つの有効な選択に絞り、結果を先に理解させる

  • #ストラテジーゲーム
  • #インタラクティブ広告
  • #クリエイティブ実験
  • #ユーザーグロース
Rise of Kingdoms
クライアント
Rise of Kingdoms
業種
ストラテジーゲーム
期間
クリエイティブテストの専任期間
担当した範囲
インタラクティブクリエイティブ/プレイアブル広告/実験設計/グロース分析
直面した課題

戦略性の深さは強みである一方、広告が一度に多くのルールを見せると、ユーザーは目的を理解する前に複雑な決定を迫られていた。

TOPSKYが実行したこと

「配信のラーニングループ」で、試遊の各決定について元の仮説・現場の反応・次版の動きを記録した。

プロジェクトで残ったもの

ユーザーの動きが変わった

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試遊の観察シートの1行目には、どの文明を選んだかが書かれていませんでした。書かれていたのは、こうです。「最初の動作:閉じるボタンを探す」。

ストラテジーゲームの広告は、壮大な戦闘で奥行きを証明しがちです。しかし観るだけでは、自分の判断に重みがあるとは感じられません。インタラクティブな試遊は別の道を用意します。まず、結果を変えるだけの小さな決定を一つしてもらうことです。

プロトタイプのレビューで、同僚が4つの入口を見て尋ねました。「いま自分は何を決めればいいんですか」。チームは説明と副次的な選択肢を削り、はっきりした結果を生む選択を一つだけ残しました。

推進

試遊プロトタイプが、一つの有効な選択になるまで

  1. 段階 1|プロトタイプ副次的なルールを削り、はっきりした結果を生む選択を一つだけ残す。
  2. 段階 2|観察迷い、誤解、繰り返し操作、閉じる入口を探す動作を記録する。
  3. 段階 3|反復問題を次版の問い・選択肢・画面の順序に書き戻す。

チームは実験ブリーフをつくり、各版で一つの問いだけに答えるようにしました。ユーザーは選択を理解したか、結果を予想できたか、より完全な戦略世界へ進みたいと思ったか。

「素材のエビデンスチェーン」は、問い・選択・結果を直接つなげます。建設か出征か、正面突破か迂回して偵察か。各問題には、一つの対立と一つの見える結果だけを残します。

選択肢が増えると、試遊する人はまず閉じるボタンを探します。最終的に、本当に少し考える決定を一つだけ残しました。

Rise of Kingdoms インタラクティブクリエイティブ企画

結果

そのあと、何が変わったか

異なるインタラクション案が、同じ実験記録を使うようになりました。グロースとクリエイティブのチームは、当初どう考え、現場で何が起き、次版のどこを変えたのかを追えます。

成果はチームの仕組みに残りました。プレイアブル広告が、一度きりの表現形式ではなく、継続的な学習の道具になっています。

プロジェクト後の変化
  • 試遊の理解 ↑
  • 有効な選択 ↑
  • 離脱の傾向 ↓
※ 数値の公開範囲はクライアントとの取り決めによります。詳しい内容はご相談時にご説明します。

テストする人がまず選択をするようになり、閉じるボタンを探す動作も減りました。

Rise of Kingdoms ユーザーグロース責任者

試遊に入ったユーザーは、結果の見える選択をまず行い、閉じる入口を先に探さなくなりました。

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