CASE STUDY / GAME

先讓用戶選一次

把複雜的試玩收窄成一個有效的選擇,先讓人理解結果

  • #策略遊戲
  • #互動廣告
  • #創意實驗
  • #用戶增長
萬國覺醒
客戶
萬國覺醒
行業
策略遊戲
週期
創意測試專項期間
負責範圍
互動創意/試玩廣告/實驗設計/增長分析
面臨的挑戰

策略深度是優勢,但廣告一次展示太多規則時,用戶還沒理解目的,就被迫做複雜的決定。

TOPSKY做了什麼

用“投放學習閉環”記錄試玩中每個決定的原始假設、現場反應和下一版的改動。

專案留下了什麼

用戶的行為變了

諮詢這個案例

試玩觀察表的第一行,沒有寫用戶選了哪個文明,寫的是:“第一個動作:找關閉按鈕。”

策略遊戲的廣告常用宏大的戰鬥證明深度。但只是看,感受不到自己的判斷有分量。互動試玩提供了另一條路:先讓人做一個足以改變結果的小決定。

原型評審時,一位同事看著四個入口問:“我現在要決定什麼?”團隊刪掉了說明和次要選項,只留下一個會產生明確結果的選擇。

推進

試玩原型,怎樣變成一個有效的選擇

  1. 階段 1|原型刪掉次要規則,只保留一個會產生明確結果的選擇。
  2. 階段 2|觀察記錄猶豫、誤解、重複操作和找關閉入口的動作。
  3. 階段 3|迭代把問題寫回下一版的提問、選項和畫面順序。

團隊寫了實驗簡報,每一版只回答一個問題:用戶理解選擇了嗎,能預料結果嗎,想不想進入更完整的策略世界。

“素材證據鏈”把問題、選擇和結果直接連起來。建設還是出征,正面進攻還是繞道偵察,每道題只保留一個衝突和一個看得見的結果。

選項一多,試玩的人先找關閉按鈕。最後我們只留下一個真正需要想一想的決定。

萬國覺醒 互動創意策劃

結果

之後,發生了什麼變化

不同的互動方案開始使用同一份實驗記錄。增長和創意團隊能追溯當初怎麼想、現場發生了什麼、下一版改了哪裡。

成果留在了團隊機制裡。試玩廣告不再是一次性的表現形式,而成了持續學習的工具。

專案之後的變化
  • 試玩理解度 ↑
  • 有效選擇 ↑
  • 流失傾向 ↓
※ 數據的公開範圍以與客戶的約定為準,具體內容會在諮詢時說明。

測試的人會先做選擇了,找關閉按鈕的動作也少了。

萬國覺醒 用戶增長負責人

進入試玩的用戶會先做出看得見結果的選擇,不再第一時間去找關閉入口。

與本案例相關的服務
  • 市場調研與策略設計
  • 海外SNS帳號營運
  • 廣告投放與效果優化
  • 內容策劃與製作
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