CASE STUDY / GAME

先让用户选一次

把复杂的试玩收窄成一个有效的选择,先让人理解结果

  • #策略游戏
  • #互动广告
  • #创意实验
  • #用户增长
万国觉醒
客户
万国觉醒
行业
策略游戏
周期
创意测试专项期间
负责范围
互动创意/试玩广告/实验设计/增长分析
面临的挑战

策略深度是优势,但广告一次展示太多规则时,用户还没理解目的,就被迫做复杂的决定。

TOPSKY做了什么

用“投放学习闭环”记录试玩中每个决定的原始假设、现场反应和下一版的改动。

项目留下了什么

用户的行为变了

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试玩观察表的第一行,没有写用户选了哪个文明,写的是:“第一个动作:找关闭按钮。”

策略游戏的广告常用宏大的战斗证明深度。但只是看,感受不到自己的判断有分量。互动试玩提供了另一条路:先让人做一个足以改变结果的小决定。

原型评审时,一位同事看着四个入口问:“我现在要决定什么?”团队删掉了说明和次要选项,只留下一个会产生明确结果的选择。

推进

试玩原型,怎样变成一个有效的选择

  1. 阶段 1|原型删掉次要规则,只保留一个会产生明确结果的选择。
  2. 阶段 2|观察记录犹豫、误解、重复操作和找关闭入口的动作。
  3. 阶段 3|迭代把问题写回下一版的提问、选项和画面顺序。

团队写了实验简报,每一版只回答一个问题:用户理解选择了吗,能预料结果吗,想不想进入更完整的策略世界。

“素材证据链”把问题、选择和结果直接连起来。建设还是出征,正面进攻还是绕道侦察,每道题只保留一个冲突和一个看得见的结果。

选项一多,试玩的人先找关闭按钮。最后我们只留下一个真正需要想一想的决定。

万国觉醒 互动创意策划

结果

之后,发生了什么变化

不同的互动方案开始使用同一份实验记录。增长和创意团队能追溯当初怎么想、现场发生了什么、下一版改了哪里。

成果留在了团队机制里。试玩广告不再是一次性的表现形式,而成了持续学习的工具。

项目之后的变化
  • 试玩理解度 ↑
  • 有效选择 ↑
  • 流失倾向 ↓
※ 数据的公开范围以与客户的约定为准,具体内容会在咨询时说明。

测试的人会先做选择了,找关闭按钮的动作也少了。

万国觉醒 用户增长负责人

进入试玩的用户会先做出看得见结果的选择,不再第一时间去找关闭入口。

与本案例相关的服务
  • 市场调研与策略设计
  • 海外SNS账号运营
  • 广告投放与效果优化
  • 内容策划与制作
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