CASE STUDY / GAME

しばらく離れた人が、もう一度この世界へ入るには

プレイヤーと世界の距離で入口を設計し、復帰コンテンツを資産にする

  • #ゲーム運用
  • #復帰促進
  • #世界観コンテンツ
  • #コミュニティ
幻塔
クライアント
幻塔
業種
ゲーム
期間
長期運用/世界の更新に合わせて継続
担当した範囲
休眠ユーザーの復帰促進/バージョンコンテンツ/プレイヤーコミュニティ/メディア配信
直面した課題

世界が拡張し続ける一方で、しばらく離れたプレイヤーにも初めて入るプレイヤーにも、理解できる入口がなかった。

TOPSKYが実行したこと

プレイヤーと世界の距離で入口を設計し、「受け皿の一貫性」で入口を復帰コンテンツとゲーム内まで延長した。

プロジェクトで残ったもの

次にも使える資産が残った

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復帰したプレイヤーがバージョン紹介の動画を開く。キャラクター、エリア、システムが次々に流れていく。世界のことは知っている。それでも、自分がどこから戻ればいいのかが分からない。

長期運用タイトルの更新告知は、新要素をリストとして並べがちです。情報は完全でも、すべてのプレイヤーが同じ位置に立っている前提になります。復帰を左右するのは、どれだけ離れていたか、誰を覚えているか、まず何をしたいかです。

バージョン会議では、新キャラ・新エリア・新システムがホワイトボードを埋め尽くしました。本編動画を3回削ったところで気づいたのは、短くすべきなのは尺ではなく、「自分に関係がある」と分かるまでの距離だということでした。

推進

更新内容を、プレイヤーごとの入口に変える

  1. 段階 1|距離の判定初めて入るのか、短期離脱か、長期離脱かをまず見分ける。
  2. 段階 2|入口の設計現在のイベント、変化の要約、見覚えのある関係を、それぞれ導入に置く。
  3. 段階 3|受け皿の延長バージョンページは、まず「戻って何をするか」に答えてから全更新を開く。

チームはまず、プレイヤーと世界の距離を「シーン・タスクマップ」として描きました。新規プレイヤーには入っていける現在の出来事が、短期離脱者には変化の要約が、長期離脱者には見覚えのある関係と戻る理由が必要です。

メディア素材は更新点を均等に配分するのをやめました。新規は今いちばん理解しやすい対立から、復帰者は離れている間に世界で起きたことから、コア層はより深い遊びと探索のコンテンツから始まります。

貫く判断

距離が違えば、入口も違っていい

「受け皿の一貫性」は、クリックした先のページでも同じ呼びかけと語り順を使うことを求めます。広告が「戻って何が起きたか見てみませんか」と言うなら、入口はまず要約と次の行動を示し、告知全文を読み直させないことです。

更新は多いのに、プレイヤーの第一声はいつも「で、戻ったらまず何をすれば?」でした。だから、その一言から書き始めました。

幻塔 コミュニティ運営

結果

そのあと、何が変わったか

バージョンコンテンツは、プレイヤーの距離に応じた同じ入口ライブラリに整理されました。次の更新では復帰の語り口を発明し直す必要がなく、世界の変化がどの既存の関係に落ちるかを判断するだけで済みます。

成果はコンテンツ資産に残りました。公式の更新告知、コミュニティの記録、メディア素材が、同じ一枚のプレイヤー距離マップを中心に連携し始めています。

プロジェクト後の変化
  • 復帰入口の明快さ ↑
  • 理解コスト ↓
※ 数値の公開範囲はクライアントとの取り決めによります。詳しい内容はご相談時にご説明します。

入口を分けてから、戻ってきた人が今回見たい話にすぐ辿り着くようになりました。「どこから始めれば」と聞かれることが減っています。

幻塔 コミュニティ編集

バージョン素材ライブラリはプレイヤーの距離ごとに入口を保存し、更新プロジェクトは素材の供給元という位置に下がりました。

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