CASE STUDY / GAME

离开一段时间的人,怎样重新走进这个世界

按玩家与世界的距离设计入口,让回流内容成为资产

  • #游戏运营
  • #回流增长
  • #世界观内容
  • #社区
幻塔
客户
幻塔
行业
游戏
周期
长期运营/随世界更新持续进行
负责范围
回流增长/版本内容/玩家社区/媒体投放
面临的挑战

世界在不断扩展,但无论是离开一段时间的玩家,还是第一次进入的玩家,都找不到能看懂的入口。

TOPSKY做了什么

按玩家与世界的距离设计入口,并用“承接一致性”把入口延伸到回流内容和游戏内。

项目留下了什么

留下了下次还能用的资产

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回流的玩家点开版本介绍视频,角色、区域、系统一个接一个闪过。这个世界他是知道的,可他还是不知道自己该从哪里回来。

长线运营游戏的更新公告,往往把新内容排成一张清单。信息是完整的,但前提是所有玩家都站在同一个位置。真正影响回流的,是离开了多久、还记得谁、回来想先做什么。

版本会上,新角色、新区域、新系统写满了白板。正片视频删到第三遍时我们才意识到,要缩短的不是时长,而是玩家意识到“这和我有关”之前的那段距离。

推进

把更新内容,变成每类玩家各自的入口

  1. 阶段 1|判断距离先分清是第一次进入、短期流失还是长期流失。
  2. 阶段 2|设计入口分别以当下活动、变化摘要、熟悉的关系作为引子。
  3. 阶段 3|延伸承接版本页先回答“回来做什么”,再展开全部更新。

团队先把玩家与世界的距离画成了“场景任务地图”。新玩家需要一个能进入的当下事件,短期流失的玩家需要变化摘要,长期流失的玩家需要熟悉的关系和回来的理由。

媒体素材不再平均分配更新点。新玩家从当下最容易理解的冲突开始,回流玩家从离开期间世界发生了什么开始,核心玩家从更深的玩法和探索内容开始。

贯穿的判断

距离不同,入口也可以不同

“承接一致性”要求点击之后的页面也使用同样的称呼和叙述顺序。如果广告说“回来看看发生了什么”,入口就要先给出摘要和下一步行动,而不是让玩家重读一遍完整公告。

更新很多,可玩家的第一句话总是“那我回去先做什么?”所以我们就从这句话开始写。

幻塔 社区运营

结果

之后,发生了什么变化

版本内容按玩家的距离,整理进了同一个入口库。下次更新时不必重新发明回流的说法,只需判断世界的变化落在哪段已有的关系上。

成果留在了内容资产里。官方更新公告、社区记录和媒体素材,开始围绕同一张玩家距离地图协同运作。

项目之后的变化
  • 回流入口清晰度 ↑
  • 理解成本 ↓
※ 数据的公开范围以与客户的约定为准,具体内容会在咨询时说明。

入口分开之后,回来的人很快就能找到这次想看的内容,问“从哪开始”的人少了。

幻塔 社区编辑

版本素材库按玩家距离保存入口,更新项目退到了素材供应方的位置。

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