ファミリー共創が終わるころ、子どもはまだキャラクターの動きを真似していました。保護者はアンケートを脇に置き、一言付け足しました。「観たあと、私は何をすればいいですか」
キッズコンテンツには二人の重要な登場人物がいます。子どもは面白いか、参加したいかを判断します。保護者はテーマ、境界、言葉づかい、その後の影響を判断します。どちらか一方しか理解していないと、広告は魅力と安心のあいだでバランスを崩します。
「まず子どもを笑わせて、保護者向けの説明はあとで足そう」。台本会議でそんな提案が出ました。ファミリー共創は順序を変えました。保護者が安心できるかどうかが、子どもの次の視聴があるかどうかを直接決めていたからです。
原則
二人の使用者が、一本のコンテンツの成立を決める
「シーン・タスクマップ」は、子どもの参加タスクと保護者の意思決定タスクをそれぞれ記録し、両方が成立する接点を探します。安全のテーマなら、キャラクターの行動と、理解できる現実のフィードバックの両方が必要です。
「配信のラーニングループ」は、子どもの語り直し、保護者の追加質問、実際の利用の反応を次の台本へ戻します。ファミリーはリサーチの段階だけでなく、コンテンツの判断にも参加し続けます。
- 子どもへ:キャラクター、動作、参加できるタスクから始める。
- 保護者へ:テーマ、視聴の文脈、親子での広げ方を説明する。
- 共通の受け皿:入ったあと、同じコンテンツ単位に直接対応させる。
子どもが笑っても、保護者は必ず一言聞きます。「観たあとは?」。両方の声を聞く必要があります。
BabyBus ユーザーリサーチャー


結果
そのあと、何が変わったか
企画と台本を、チームだけで詰めることはなくなりました。ファミリーのフィードバックが制作前、配信後、プロダクト利用の中に継続的に現れ、コンテンツの接点を判断する助けになっています。
成果はクライアント社内の認識に残りました。ファミリー層向けには、子どもの参加と保護者の判断という二つのニーズを同時に満たす必要がある、という認識が定着しています。
- 子どもの参加 ↑
- 保護者の安心度 ↑
- ファミリー共創のフィードバック ↑
- 片側だけの判断への依存 ↓
子どもがどう語り直すか、保護者が次に何を聞くか。どちらもそのまま次の台本に反映できます。
BabyBus コンテンツプロダクト責任者
子どもはキャラクターの動作を語り直し、保護者は観たあとの関わり方を尋ねる。二つの反応がそろって台本の判断に入ります。



